Dek-D.com ใช้คุกกี้เพื่อพัฒนาประสบการณ์ของ
ผู้ใช้ให้ดียิ่งขึ้น เรียนรู้เพิ่มเติมที่นี่
ยอมรับ

โครงงานการวิจัยพฤติกรรมการเล่นเกม

ตั้งกระทู้ใหม่
ตั้งกระทู้ใหม่

บทคัดย่อ                     

จุดมุ่งหมายของการวิจัยนี้ 1.เพื่อศึกษาพฤติกรรมการเล่นเกมของนักเรียนโรงเรียนสวนกุหลาบวิทยาลัย และ 2.เพื่อประเมินความพึงพอใจ/ความคิดเห็นของนักเรียนที่มีต่อการเล่นเกม

โดยมีวิธีดำเนินการกับกลุ่มเป้าหมาย เพื่อการทดลอง ได้แก่ นักเรียนระดับชั้น ม. 1 โรงเรียนสวน

กุหลาบวิทยาลัย ห้อง 101-112 จำนวน 12 ห้องๆละ 10 คน รวม 120 คน เครื่องมือที่ใช้ 

 ในการศึกษา ได้แก่ แบบสอบถาม เรื่อง การศึกษาพฤติกรรมการเล่นเกมของนักเรียนโรงเรียนสวนกุหลาบวิทยาลัย ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1วิเคราะห์ข้อมูล โดยหาค่าเฉลี่ย

          ผลการศึกษาพบว่า

1.นักเรียนจำนวนมากเล่นเกม แต่เล่นวันละ1-2 ชั่วโมง

2.นักเรียนส่วนมากเล่นเกมที่บ้านด้วยโทรศัพท์และคอมพิวเตอร์และส่วนมากเล่นเกมออนไลน์

3.เกมมีทั้งข้อดีและข้อเสียแต่ถ้าเล่นให้รู้ เล่นให้ถูก เล่นให้เป็นก็จะอยู่ร่วมกับสังคมได้โดยไม่ขัดแย้งกับคนในสังคม

          ผลการประเมินความพึงพอใจปานกลาง

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

กิตติกรรมประกาศ

                  รายงานจากการศึกษาค้นคว้าอย่างอิสระฉบับนี้สำเร็จได้ด้วยความอนุเคราะห์ของบุคคลหลายท่าน ซึ่งไม่อาจจะนำมากล่าวได้ทั้งหมด  ซึ่งผู้มีพระคุณท่านแรกที่ผู้ศึกษาใคร่ขอกราบพระคุณคือคุณครูจิราภรณ์ กลัดป้อมครูผู้สอนที่ได้ให้ความรู้  คำแนะนำตรวจทาน และแก้ไขข้อบกพร่องต่าง ๆ ด้วยความเอาใจใส่ทุกขั้นตอนเพื่อให้การเขียนรายงานค้นคว้าอย่างอิสระฉบับนี้สมบูรณ์ที่สุด  ขอกราบขอบพระคุณเป็นอย่าสูง ไว้ณ โอกาส นี้ นอกจากนี้ ผู้ศึกษาใคร่ขอขอบพระคุณ  คุณครูวรรณภา เจริญการ ที่ให้ข้อมูล ความรู้ในด้านต่าง ๆ และขอขอบคุณ เด็กนักเรียน ม 1 ที่ให้ความร่วมมือแลกเปลี่ยนความรู้ความคิด  และให้กำลังใจในการศึกษาค้นคว้าตลอดมา
                           ขอขอบคุณคุณครูโรงเรียนสวนกุหลาบวิทยาลัย ที่ได้ฝึกสอนได้คำแนะนำในการจัดทำรายงานจากการศึกษาค้นคว้าอย่างอิสระฉบับนี้ที่ไม่ได้กล่าวนาม

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

บทที่ 1

ที่มาและความสำคัญของปัญหา

ในปัจจุบัน อินเตอร์มีบทบาทในชีวิตประจำวันของเราเป็นอย่างมาก แต่คนไทยส่วนใหญ่ นิยมเล่นเกม มากกว่าการศึกษาหาความรู้ ผู้คนไม่ได้คำนึงถึงผลเสียของการเล่นเกม เกมไม่ได้มีแต่ผลเสียมีผลดีด้วย แต่ว่าคนไทยส่วนใหญ่ เล่นเกมเพื่อความเพลิดเพลิน ไม่ได้นำสิ่งที่ได้จากเกมนำไปใช้จริงทำให้ส่วน ให้ความสำคัญกับเกมมากกว่าการเรียน ทำให้เด็กติดเกมในท้ายที่สุด

เราจึงต้องมาคิดว่าคนไทยไม่รู้ถึงผลเสียของการเล่นเกม ไม่รู้ถึงผลดีของการเล่นเกมไม่รู้ว่านำไปใช้จริงอย่างไรซึ่งอาจมีต้นเหตุจากหลายๆเรื่องเช่น ไม่ได้รับความรู้ถึงผลเสียของการเล่นเกม ไม่สนใจ ไม่สามารถวิเคราะห์ได้ว่าเกมที่เล่นนั้นช่วยอะไรได้บ้าง หรือนำไปใช้ในชีวิตประจำวันได้อย่างไร ถูกปล่อยปะละเลยให้เล่นเกมตั้งแต่เด็กและเด็กยังไม่รู้ถึงผลเสียของการเล่นเกมและเล่นเพราะสนุกจึงไม่สนใจการเรียนตั้งแต่ทุกสิ่งล้วนเป็นเหตุผลให้คนไทยสวนมากเล่นเกมไม่สนใจการเรียน เราจึงต้อศึกษาปัญหาในวัยรุ่นซึ่งเป็นช่วงต่อของเด็กและผู้ใหญ่ว่าเล่นเพื่ออะไรและเล่นอะไร เล่นวันละเท่าไรรู้ถึงผลเสียของการเล่นเกมหรือไม่ และให้ความรู้ถึงข้อเสียละข้อดีเพื่อป้องกันไม่ให้ติดเกมและโตไปไม่สามารถประกอบอาชีพได้เพราะตอนเป็นเด็กเอาแต่เล่นเกมไม่สนใจศึกษาเล่าเรียนเมื่อไม่มีงานทำก็ส่งผลให้ไม่มีเงิน ทำให้เกิดผลกระทบอื่นๆตามมา เช่น เมื่อไม่มีเงินก็ไปปล้นธนาคาร เล่นการพนัน ทำในสิ่งผิดๆ

เราจึงต้องมาแก้ไขปัญหาตั้งแต่ต้นตอก็คือช่วงวัยรุ่นซึ่งเริ่มเล่นเกมและสนใจสิ่งอื่นมากขึ้นโดยเราได้เลือกนำนักเรียนมัธยมศึกษาปีที่1โรงเรียนสวนกุหลาบวิทยาลัยมาแจกใบแบบสอบถามรวมยอดมานักเรียนโรงเรียนสวนกุหลาบวิทยาลัยติดเกมเฉลี่ยร้อยละเท่าไร และรู้ผลเสียผลเสียและผลดีของการเล่นเกมหรือไม่ เหตุที่เลือกโรงเรียนสวนกุหลาบวิทยาลัยเนื่องมาจากเป็นโรงเรียนมัธยมชายล้วน ช่วงมัธยมเป็นช่วงวันรุ่นและส่วนมากคนเล่นเกมส่วนใหญ่เป็นผู้ชาย เราจะต้องแก้ปัญหาเด็กติดเกมโดยให้ความรู้สู่สาธารณะโดยทำเป็นหนังสือแจกเพื่อให้รู้ถึงผลเสียและผลดีของการเล่นเกม

 

 

 

 

 

 

 

 

วัตถุประสงค์ของการศึกษาค้นคว้า

            1.เพื่อศึกษาพฤติกรรมการเล่นเกมของนักเรียนโรงเรียนสวนกุหลาบวิทยาลัย

            2.เพื่อประเมินความพึงพอใจ/ความคิดเห็นของนักเรียนที่มีต่อการเล่นเกม

ขอบเขตของการศึกษาค้นคว้า

            ประชากร คือ นักเรียนระดับชั้น ม.1 โรงเรียนสวนกุหลาบวิทยาลัย จำนวน 540 คน

            กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนระดับชั้น ม.1 โรงเรียนสวนกุหลาบวิทยาลัย ห้อง 101- 112 จำนวน 12 ห้องๆละ 10 คน รวม 120 คน

สมมติฐานในการศึกษาค้นคว้า

            1.จากการสังเกตมีนักเรียนโรงเรียนสวนกุหลาบเล่นเกมมากกว่าไม่เล่นเกม

 นิยามศัพท์เฉพาะ

            1. เกม   แปลว่า    สิ่งบันเทิงประเภทหนึ่งที่กำลังได้รับความนิยมสูงขึ้นเรือยๆเมื่อเข้าสู่ยุคดิจิทัลชนิดหนักหน่วงเกมในโลกดิจิทัลกลายสภาพเป็นสิ่งทรงเสน่ห์ที่เหล่าเยาวชนทั้งหลายใฝ่ฝันที่อยากจะได้สัมผัสมันและเมื่อได้พบก็เจออาการลุ่มหลงขึ้นอย่างถอนตัวได้ยากสำหรับเด็กหลายๆคน ความรุนแรง สิ่งยั่วยุต่างๆภายในเกมมีผลกระทบให้เด้กก่อพฤติกรรมที่ไม่น่าเชื่อขึ้นมากมายปัจจุบันเกมในท้องตลาดเป็นแนวสงครามซึ่งมีความรุนแรงอยู่ในตัวของมันเอง

 ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ

            1. ได้รู้พฤติกรรมการเล่นเกมของนักเรียนโรงเรียนสวนกุหลาบวิทยาลัยเพื่อที่จะปรับปรุงในอนาคต

                       

 

 

 

 

 

 

 

บทที่2

เอกสารที่เกี่ยวข้อง

ในการศึกษาค้นคว้าครั้งนี้ ผู้ศึกษาค้นคว้าได้ศึกษาเอกสารและวรรณกรรมเกี่ยวข้อง ได้

นำเสนอตามหัวข้อต่อไปนี้                                                           

1.เกมคืออะไร

2.ประวัติเครื่องเล่นเกม

3.ประเภทของเกม

4.อุปกรณ์ที่ใช้เล่นเกม

5.เกมที่คนไทยชื่นชอบ

6.ความนิยมของการเล่น

1.เกมคืออะไร

เกมคือสิ่งบันเทิงประเภทหนึ่งที่กำลังได้รับความนิยมสูงขึ้นเรือยๆเมื่อเข้าสู่ยุคดิจิทัลชนิดหนักหน่วงเกมในโลกดิจิทัลกลายสภาพเป็นสิ่งทรงเสน่ห์ที่เหล่าเยาวชนทั้งหลายใฝ่ฝันที่อยากจะได้สัมผัสมันและเมื่อได้พบก็เจออาการลุ่มหลงขึ้นอย่างถอนตัวได้ยากสำหรับเด็กหลายๆคน ความรุนแรง สิ่งยั่วยุต่างๆภายในเกมมีผลกระทบให้เด้กก่อพฤติกรรมที่ไม่น่าเชื่อขึ้นมากมายปัจจุบันเกมในท้องตลาดเป็นแนวสงครามซึ่งมีความรุนแรงอยู่ในตัวของมันเอง

2.ประวัติเครื่องเล่นเกม

ประวัติของเกม เกิดจากนักคอมพิวเตอร์คนหนึ่งชื่อ วิลเลียม วิลลี่โบแฮม เขาได้เปลี่ยนแปลงเส้นพื้นฐานสองเส้น กันลูกบอลเด้งได้ ทำให้เขาประสบความสำเร็จอย่างมากและเกมนี้ชื่อ เทนนิสฟอร์ทู

ในช่วงเวลาไล่เลี่ยกันAllan Alcorn ได้พัฒนาตู้เกมได้จำลองการเล่นปิงปองชื่อว่า “Pong”เป็นเกมเล่นได้สองคนในช่วงแรกราคาสูงมากต่อมาก็ราคาถูกลง จึงเรียกว่า เกมคอลโซน ซึ่งประสบความสำเร็จมาก

 

 

 

 

 

3.ประเภทของเกม

   1.เกมเลียนแบบหรือจำลอง เช่น The Sim เป็นเกมที่พยายามเลียนแบบชีวิตจริง

   2.เกมแอคชั่น แบบ FPS เป็นเกมที่ผู้เล่นเป็นตัวออกไล่ยิงผู้ร้ายตามระดับความยาก

   3.เกมผจญภัย มีวัตถุประสงค์เพื่อทำภารกิจสำเร็จ เช่น Zelda

   4.เกมRPG เป็นเกมที่ผู้เล่นสามารถสร้าง Character ตัวเองได้ เช่น Ragnarok

   5.Fighting game เป็นเกมที่ตัวละครสู้กันตัวต่อตัว เช่น Mortal Kombat

   6.เกมวางแผน เกมที่ใช้ความคิดนำกลยุทธ์มาชนะ เช่น Checkers

   7.เกมปริศนา เกมแก้ปัญหา เช่น Tetris

   8.เกมกีฬา เช่น Fifa

 

 

4.อุปกรณ์การเล่นเกม

   1.Joystick

   2.Keyboard

   3.Mouse

   4.Ipad

   5.โทรศัพท์

   6.เครื่องเล่นต่างๆ เช่น PS4 Xbox

 

 

 

 

 

 

5.เกมที่คนไทยชื่นชอบ

  ส่วนใหญ่จะเป็นเกมคอมพิวเตอร์

   อันดับ 1 = Ragnarok Online

   อันดับ 2 =Leage Of Legends (LOL)

   อันดับ 3 = Dot A

   อันดับ 4 = Heroes Of Newerth (HON)

   อันดับ 5 = Fifa Online 3

   อันดับ 6 = Pangya

   อันดับ 7 = CABAL Online

   อันดับ 8 = Audition

 

 

6. ความนิยมของการเล่นเกม

 จากการศึกษาการเล่นเกม

กรณีอายุ10-24ในเขตกรุงเทพและปริมณฑล จำนวน 1441  ตัวอย่างจำแนกเป็น10-15ปี,16-20ปี,21-24ปีระยะเวลาวันที่8-25ก.ค.50พบว่า93.5%เคยเล่นเกม  6.5%ไม่เคยเล่นเกม   

โดยชนิดเกมที่ชอบมากสุด คือ 53.1% เป็นเกมต่อสู้ ,27.9% เป็นเกมผจญภัย,23.4% เป็นเกมกีฬา

เล่นเกมเพื่อความสนุก 97.8% , เพื่อผ่อนคลายความเครียด 91.7 %

 

 

 

 

 

 

บทที่ 3

วิธีดำเนินการวิจัย

การศึกษาค้นคว้าเรื่อง แบบศึกษาพฤติกรรมการเล่นเกมของนักเรียนสวนกุหลาบวิทยาลัยผู้ศึกษาค้นคว้าได้ดำเนินการ ดังต่อไปนี้

<!--[if !supportLists]-->1.       <!--[endif]-->ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง/กลุ่มเป้าหมาย

<!--[if !supportLists]-->2.       <!--[endif]-->เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษา

<!--[if !supportLists]-->3.       <!--[endif]-->ขั้นตอนการสร้าง

<!--[if !supportLists]-->4.       <!--[endif]-->วิธีการเก็บรวบรวมข้อมูล

5.   การวิเคราะห์ข้อมูล

6.   สถิติที่ใช้

ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง

ประชากร คือ นักเรียนระดับชั้น ม. 1 โรงเรียนสวนกุหลาบวิทยาลัย  จำนวน 504 คน

กลุ่มตัวอย่าง คือ  นักเรียนระดับชั้น ม. 1 โรงเรียนสวนกุหลาบวิทยาลัย  ห้อง 101 -112

จำนวน 12 ห้องๆละ 10 คน รวม 120 คน

เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษา

เครื่องมือในการใช้ในการวิจัย เรื่อง แบบศึกษาพฤติกรรมการเล่นเกมของนักเรียนสวนกุหลาบวิทยาลัย

สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ประกอบด้วย

แบบศึกษาพฤติกรรมการเล่นเกมของนักเรียนสวนกุหลาบวิทยาลัย

 

 

 

 

 

 

 

ขั้นตอนการสร้างเครื่องมือ

             1. ศึกษาเอกสารและวรรณกรรมที่เกี่ยวข้องกับเรื่องการเล่นเกม

             2. สร้างแบบสอบถาม ตามวัตถุประสงค์ดังนี้

แบบสอบถาม จำนวน 2 ตอน

                   ตอนที่ 1 เป็นข้อคำถามแบบนามบัญญติเกี่ยวกับข้อมูลส่วนตัวของผู้ตอบ

                  ตอนที่ เป็นตารางคำถามแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับข้อดีและข้อเสียของการเล่นเกม มีลักษณะเป็นแบบมาตราส่วนประมาณค่า

ระดับ โดยสอบถามความคิดเห็นของนักเรียนเรื่องความเห็นการเล่นเกมจำนวน 1 ฉบับ      มีขั้นตอนการสร้างดังนี้

1. ศึกษาการสร้างแบบสอบถามความคิดเห็นตามวิธีของเบสท์ (Best 1986 : 181 - 182)

2. สร้างแบบสอบถามความคิดเห็นของนักเรียนที่สอนโดยใช้เรื่องความคิดเกี่ยวกับ

เป็นมาตราส่วนประมาณค่า (Rating Scale) 5 ระดับ ของลิเคิร์ท ข้อคำถามจำนวน 8 ข้อ 

โดยกำหนดค่าระดับความคิดเห็นแต่ละช่วงคะแนนและความหมาย  ดังนี้

                        ระดับ  1    หมายถึง           เหมาะสม / เห็นด้วยอยู่ในระดับน้อยที่สุด

                        ระดับ  2    หมายถึง           เหมาะสม / เห็นด้วยอยู่ในระดับน้อย

                        ระดับ  3    หมายถึง           เหมาะสม / เห็นด้วยอยู่ในระดับปานกลาง

                        ระดับ  4    หมายถึง           เหมาะสม / เห็นด้วยอยู่ในระดับมาก

                        ระดับ  5    หมายถึง           เหมาะสม / เห็นด้วยอยู่ในระดับมากที่สุด                     

                  สำหรับการให้ความหมายของค่าที่วัดได้  ผู้ค้นคว้าได้กำหนดเกณฑ์ที่ใช้ในการให้ความหมายโดยได้จากแนวคิดของเบสท์  (Best 1986 : 195)  การให้ความหมาย โดยการให้ค่าเฉลี่ยเป็นรายด้านและรายข้อ  ดังนี้

                        1.00 - 1.50         หมายถึง  เห็นด้วยอยู่ในระดับน้อยที่สุด

                        1.51 - 2.50         หมายถึง  เห็นด้วยอยู่ในระดับน้อย

                        2.51 - 3.50         หมายถึง  เห็นด้วยอยู่ในระดับปานกลาง

                        3.51 - 4.50         หมายถึง  เห็นด้วยอยู่ในระดับมาก

                        4.51 - 5.00         หมายถึง  เห็นด้วยอยู่ในระดับมากที่สุด

 

 

การรวบรวมข้อมูล

                  เก็บรวบรวมข้อมูลตั้งแต่วันที่

การวิเคราะห์ข้อมูล

1. แบบสอบถามความคิดเห็น ความพึงพอใจของนักเรียนที่เรียนด้วยเรื่องข้อดีและข้อเสียของการเล่นเกม โดยใช้ร้อยละค่าเฉลี่ยและการวิเคราะห์เนื้อหา

สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล

                  ค่าเฉลี่ย 

                              <!--[if gte vml 1]> #_x0000_t75" style='width:50.25pt; height:43.5pt' o:ole=""> <!--[endif]--><!--[if gte mso 9]>

<!--[if gte vml 1]> <!--[endif]-->                                    ค่าเฉลี่ยของคะแนน

                      <!--[if gte vml 1]> <!--[endif]--><!--[if gte mso 9]>   ผลรวมของคะแนน

                      <!--[if gte vml 1]> <!--[endif]--><!--[if gte mso 9]>   จำนวน

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

บทที่4

ผลการวิเคราะห์ข้อมูล

การนำเสนอข้อมูล

            ตาราง 1   การเล่นเกมของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสวนกุหลาบวิทยาลัย

รายการ

จำนวนคน

ร้อยละ

เคยเล่น

113

94.17

ไม่เคยเล่น

7

5.83

รวม

120

100

 

จากตาราง 1 แสดงว่า สภาพการเล่นเกมของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียน

                   สวนกุหลาบ วิทยาลัย ส่วนใหญ่ร้อยละ 94.17เคยเล่น  และส่วนน้อย

                   ร้อยละ 5.83 ไม่เคยเล่น

 

ตาราง  เวลาการเล่นเกมของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสวนกุหลาบวิทยาลัย

รายการ

จำนวนคน

ร้อยละ

ครึ่งชั่วโมง

17

15.315

1-2 ชั่วโมง

43

38.739

3-4 ชั่วโมง

20

18.019

4 ชั่วโมงขึ้นไป

31

27.927

รวม

111

100

 

จากตาราง  แสดงว่าเวลาการเล่นเกมของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียน

                   สวนกุหลาบวิทยาลัย ส่วนมากเล่น1-2 ชั่วโมง 4 ชั่วโมงขึ้นไป

3-4 ชั่วโมง ครึ่งชั่วโมง ตามลำดับ

            

 

 

             ตาราง  3 อุปกรณ์การเล่นเกมของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสวนกุหลาบวิทยาลัย

รายการ

จำนวนคน

ร้อยละ

โทรศัพท์

57

57

คอมพิวเตอร์

38

38

Play station

5

5

รวม

100

100

 

จากตาราง  แสดงว่าอุปกรณ์การเล่นเกมของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียน

                   สวนกุหลาบวิทยาลัย ส่วนมากเล่นโทรศัพท์  คอมพิวเตอร์

Play station ตามลำดับ

ตาราง  4 สถานที่เล่นเกมของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสวนกุหลาบวิทยาลัย

รายการ

จำนวนคน

ร้อยละ

บ้าน

93

87.733

โรงเรียน

6

5.664

ร้านinternet

3

2.832

อื่นๆ

4

3.771

รวม

106

100

 

จากตาราง  แสดงว่าสถานที่เล่นเกมของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียน

                   สวนกุหลาบวิทยาลัย ส่วนมากเล่นที่บ้าน โรงเรียน อื่นๆและร้านinternet ตามลำดับ

 

ตาราง  5 ประเภทเกมของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสวนกุหลาบวิทยาลัยที่ชอบเล่น

รายการ

จำนวนคน

ร้อยละ

ต่อสู้

33

36.66

RPG

17

18.88

กีฬา

13

14.44

การ์ด

8

8.88

ผจญภัย

3

3.33

อื่น

16

17.77

รวม

90

100

 

จากตาราง  แสดงว่าประเภทเกมของนักเรียนนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1  โรงเรียน

                   สวนกุหลาบวิทยาลัย ส่วนมากเล่นเกมประเภทต่อสู้ RPG อื่นๆ กีฬา การ์ด และผจญภัย ตามลำดับ

 

 

 

ตาราง  6 เกมที่นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสวนกุหลาบวิทยาลัยที่ชอบเล่น

รายการ

จำนวนคน

ร้อยละ

DOTA

12

11.88

Heart Stone

3

2.97

Pangya

5

4.95

FIFA

18

17.82

Clash Royal

8

7.92

HON

2

1.98

LOL

9

8.91

PointBank

9

8.91

Ragnarok

3

2.97

อื่นๆ

32

31.68

รวม

101

100

 

จากตาราง  แสดงว่าเกมที่นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1  โรงเรียน

สวนกุหลาบวิทยาลัย ส่วนมากเล่นเกมอื่นๆ FIFA DOTA LOL PointBank Clash Royal Pangya Heart Stone Ragnarok และHON ตามลำดับ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ตาราง  7 ความเห็นของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสวนกุหลาบวิทยาลัยเกี่ยวกับข้อดีข้อเสียต่างๆ

 

รายการ

ค่าเฉลี่ย

ค่าความรู้สึก

เพิ่มทักษะและความสามารถในการพิมพ์ดีด

3.62

มาก

เสียเวลาในการเรียน

3.35

ปานกลาง

ฝึกการเข้าสังคม และการวางแผน

3.36

ปานกลาง

ฝึกสมาธิ ความอดทน และความพยายาม

3.72

มาก

ทำให้แสบตา ปวดข้อมือ

1.93

น้อย

เกิดความขัดแย้งกับคนรอบข้าง

2.98

ปานกลาง

ทำให้ขาดวินัย ไม่สามารถควบคุมตนเองได้ ขาดความรับผิดชอบ

2.91

ปานกลาง

ได้ภาษาต่างชาติๆ

3.72

มาก

 

จากตาราง  แสดงว่าความเห็นนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสวนกุหลาบวิทยาลัยเกี่ยวกับข้อดีข้อเสียต่างๆ

ค่าความรู้สึกมาก    เพิ่มทักษะและความสามารถในการพิมพ์ดีด    ฝึกสมาธิ ความอดทน และความพยายามได้ภาษาต่างชาติๆ

ค่าความรู้สึกปานกลาง  เสียเวลาในการเรียน  ฝึกการเข้าสังคม และการวางแผน

เกิดความขัดแย้งกับคนรอบข้าง  ทำให้ขาดวินัย ไม่สามารถควบคุมตนเองได้ ขาดความรับผิดชอบ

ค่าความรู้สึกน้อย  ทำให้แสบตา ปวดข้อมือ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

บทที่ 5

สรุปผล  อภิปรายผล  และข้อเสนอแนะ

             การศึกษาค้นคว้าครั้งนี้ เกี่ยวกับสิ่งของสะสมนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียน

สวนกุหลาบวิทยาลัย สรุปผลตามลำดับดังนี้                

ความมุ่งหมายของการศึกษาค้นคว้า

            1.เพื่อศึกษาพฤติกรรมการเล่นเกมของนักเรียนโรงเรียนสวนกุหลาบวิทยาลัย

            2.เพื่อประเมินความพึงพอใจ/ความคิดเห็นของนักเรียนที่มีต่อการเล่นเกม

วิธีดำเนินการศึกษาค้นคว้า

             1. กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษาค้นคว้านักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสวนกุหลาบวิทยาลัย     

             2. เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษาค้นคว้าครั้งนี้ คือแบบสอบถาม เรื่องพฤติกรรมการเล่นเกมของนักเรียนสวนกุหลาบวิทยาลัย

                   ตอนที่ 1 เป็นข้อคำถามแบบนามบัญญติเกี่ยวกับข้อมูลส่วนตัวของผู้ตอบ

                   ตอนที่ 2 เป็นตารางคำถามแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับข้อดีและข้อเสียของการเล่นเกม มีลักษณะเป็นแบบมาตราส่วนประมาณค่า

            3. เก็บรวบรวมข้อมูล

            4. การวิเคราะห์ข้อมูล

สรุปผลการศึกษาค้นคว้า

            1. นักเรียนจำนวนมากเล่นเกม แต่เล่นวันละ1-2 ชั่วโมง

            2. นักเรียนส่วนมากเล่นเกมที่บ้านด้วยโทรศัพท์และคอมพิวเตอร์และส่วนมากเล่นเกมออนไลน์

            3. เกมมีทั้งข้อดีและข้อเสียแต่ถ้าเล่นให้รู้ เล่นให้ถูก เล่นให้เป็นก็จะอยู่ร่วมกับสังคมได้โดยไม่ขัดแย้งกับคนในสังคม

ข้อเสนอแนะ

            1.อยากให้เล่นเกมให้มีประโยชน์ เล่นให้พอประมาณ

           

 

 

 

 

 

 

 

บรรณานุกรม

http://benclub11.blogspot.com/

http://www.compgamer.com/home/221470/

http://guru.sanook.com/27010/

www.th.wikipedia.org

www.jaksanca6677.blogspot.com

www.duan:manthana.blog spot.com

www.jib.co.th

www.gamemonday.com

www.piaypoint.infc/_type

 

 

แสดงความคิดเห็น

>

4 ความคิดเห็น

ความคิดเห็นนี้ถูกลบ

ถูกลบโดยเจ้าของความเห็น