Dek-D.com ใช้คุกกี้เพื่อพัฒนาประสบการณ์ของ
ผู้ใช้ให้ดียิ่งขึ้น เรียนรู้เพิ่มเติมที่นี่
ยอมรับ

ลองสร้างการ์ดเกมขึ้นมาครั้งเเรก

ตั้งกระทู้ใหม่
ตั้งกระทู้ใหม่

ในตอนล่าสุดของ We are from another Dimensions ผมได้ทำการสร้างมินิเกมขึ้นมา ซึ่งเป็นการ์ดเกมที่ผมคิดขึ้นมาเองโดยพยายามหลีกเลี่ยง การก็อปเรื่องอื่นให้มากที่สุด ทั้งเรื่องกติกา กระดาน รูปทรงการ์ด วิธีการเล่น ผลเเพ้ชนะ

เเละนี่คือเกมที่ผมคิดเองคือ พิธีกรรมอสูรสถิต (ยังไม่มีชื่อเท่ๆเเบบภาษาปะกิต) ซึ่งนี่จะเป็นการ์ดเกมที่ไม่มีการดรอว์ ไม่มีการส่งการ์ดที่เเพ้ลงสุสาน หรือโซนทิ้งการ์ดทุกใบที่เเพ้จะส่งกลับเข้าสำรับ ผลเเพ้ชนะขึ้อยู่กับมอนสเตอร์ที่ถูกวางเอาไว้ในลีดเดอร์โซน ซึ่งหากมันตายการต่อสู้นั่นคือการเป็นฝ่ายเเพ้ไป กติกาไม่มีอะไรซับซ้อน ตีกันให้ให้ตายกันไปจนกว่าจะมีฝั่งใดตายก่อน เกมนี้ไม่มีกับดัก ไม่มีเวทย์มีเเต่มอนสเตอร์ ซึ่งหน้าตาของมันก็จะเป็นเเบบในรูปซ้ายสุด (ส่วนอีกรูปที่อยู่ข้างๆกันเป็นภาพด้านหลังของการ์ด) มอนสเตอร์จะมีรูปภาพเป็นกรอบใหญ่ด้านบน มีช่องบอกค่าพลังโจมตีเเละค่าพลังชีวิตของมัน ส่วนกรอบที่รองลงมาทั้งซ้ายขวาจะมีความสามารถพิเศษของมันบอกอยู่ เเล้วจะทำงานเมื่อมันอยู่ถูกใช้งานในด้านต่างๆ อย่างเช่นเมื่อมันทำหน้าที่เป็นลีดเดอร์ ก็จะใช้ความสามารถได้เเค่ของลีดเดอร์เท่านั้น ไม่สามารถใช้ความสามารถของการโจมตี การป้องกันหรือการฮีลได้ เเต่ว่าในกรณีที่มันอยู่ใน โซนซัพพอร์ตนั้น จะทำให้มอนสเตอร์สามารถใช้ความสามารถพิเศษได้ทั้งด้านการโจมตีเเละการฮีล เพราะในโซนนี้จะเป็นโซนสำหรับการทำเกมที่สำคัญมากๆ เเต่จะเลือกใช้ความสามารถได้เพียงอย่างใดอย่างหนึ่งเท่านั้น จะโจมตีก็ใช้ความสามารถโจมตี จะฮีลก็ใช้ความสามารถฮีล ไม่สามารถใช้สองอย่างในเทิร์นเดียวกัน

อธิบายบอร์ดเเละโซนต่างๆ
เกมนี้มีโซนทั้งหมดหกช่อง ซึ่งเเบ่งเป็น โซนลีดเดอร์ตรงกลาง โซนโจมตีอยู่หน้าสุดเพียงตัวเดียว โซนป้องกันขนาบสองข้างของลีดเดอร์โซน เเละโซนซัพพอร์ตอีกช่องด้านล่างสุด ซึ่งการวางมอนสเตอร์ไปไว้ในโซนโจมตี จะทำให้มันสามารถโจมตีใส่มอนสเตอร์ของคู่ต่อสู้ได้เเล้วก็สามารถจะดึงความสามารถในส่วนของการโจมตีเข้ามาใช้ได้เเละก็สามารถโจมตีได้เเค่เทิร์นละหนึ่งครั้งตามปกติ

โซนป้องกัน สิ่งนี้คือด่านป้องกันลีดเดอร์ ไม่มีมอนสเตอร์ตัวไหนจะสามารถโจมตีลีดเดอร์ได้ หากยังมีมอนสเตอร์ในโซนป้องกันเหลืออยู่ ส่วนมอนสเตอร์ที่ถูกวางในโซนป้องกันนั้นจะไม่สามารถทำการโจมตีได้ เเต่ว่ามอนสเตอร์ในโซนนี้ก็จะสามารถใช้ความสามารถด้านการป้องกันได้ เเต่โซนนี้คือสิ่งเดียวที่คอยปกป้องมอนสเตอร์ในลีดเดอร์โซน เพราะหากว่ามอนสเตอร์ทั้งสองช่องถูกทำลาย จะไม่มีสิ่งใดคุ้มกันลีดเดอร์ได้อีก หนำซำ้หากมอนสเตอร์ในโซนป้องกันตายเมื่อไหร่ โซนป้องกันฝั่งนั้นก็จะหายไปในทันที คุณจะไม่สามารถเอาการ์ดมอนสเตอร์มาวางไว้ได้ เพราะโซนนั้นถูกทำลายไปพร้อมกับมอนสเตอร์เรียบร้อยเเล้ว

โซนซัพพอร์ต นี่คือโซนพิเศษที่ทำให้มอนสเตอร์ที่ถูกวางไว้ใช้ความสามารถได้ถึงสองอย่าง ผู้เล่นสามมารถใช้มอนสเตอร์ในโซนนี้ทำการโจมตี หรือจะสามารถรักษาหรือฟื้นฟูพลังชีวิตของมอนสเตอร์ตัวไหนก็ได้บนสนาม ซึ่งพลังชีวิตของมอนสเตอร์นั้น สามารถถูกเพิ่มได้ ไม่มีขีดจำกัด เพราะว่าค่าพลังชีวิตที่ถูกกำหนดไว้บนการ์ดตอนเเรก มันคือพลังชีวิตพื้นฐานที่มันมีมาในตอนเริ่มเกมเท่านั้น

กติกา

สิ่งผมเล็งไว้ในการ์ดเกมนี้ นั่นคือลดเรื่องของการใช้ดวงให้น้อยที่สุด ฉะนั้น การหยิบการ์ดชุดเเรกขึ้นมือ มันคือการเลือกจากเจ้าของสำรับมาไว้บนมือด้วยตัวเขาเอง เเต่ว่า ทุกครั้งที่ทั้งสองฝ่ายเลือกมาขึ้นมือนั้น ต่างฝ่ายต่างก็จะต้องโชว์ให้อีกฝ่ายดูทีละใบเรียงกันไปจนกว่าจะครบหกใบ เมื่อเสร็จเเล้วก็นำการ์ดทั้งหกใบมาขึ้นมือ เเล้วจากนั้นนำสองใบจากหกกลับเข้าสำรับโดยที่ต้องไม่ให้อีกฝ่ายรู้ว่าคุณเก็บใบไหนเข้าสำรับเเล้วอีกสี่ใบบนมือของคุณคือใบอะไร ทำให้จะต้องเกิดการคาดเดาว่าเขาจะเล่นเเบบไหน

การวางการ์ด
การวางการ์ดลงบนสนามของเกมนี้ สิ่งเเรกที่ทั้งคู่ต้องทำพร้อมกันคือเลือกหนึ่งในสี่ใบบนมือที่เหลืออยู่มาวางควำ่หน้าเอาไว้ที่ลีดเดอร์โซนจากนั้นใช้สิ่งใดก็ได้มาตัดสินว่าใครจะเป็นผู้เลือกว่าจะเริ่มก่อนหรือเริ่มทีหลัง ซึ่งเกมนี้ไม่มีการจั่วขึ้นมือ ไม่ว่าจะกรณีใดๆ เเละเมื่อเทิร์นเเรกเริ่มขึ้น ผู้เล่นที่เป็นเจ้าของเทิร์นจะต้องเลือกว่าจะนำการ์ดสามใบทีเหลือมาวางไว้ในโซนใด ซึ่งจากนี้เขาจะสามารถเลือกได้ว่าจะวางควำ่ หรือจะวางหงาย เพื่อปิดบังไม่ให้คู่ต่อสู้รู้ระดับค่าพลังชีวิตของมัน หรือรู้ความสามารถของมันเพื่อจะเเก้เกม เเละการวางเเบบควำ่ เมื่อถูกโจมตีจะต้องหงายการ์ดขึ้นมาทันที เเต่การวางควำ่จะเป็นการปิดผนึกความสามารถของมันเช่นกัน ซึ่งถ้าหากต้องการจะหงายมอนสเตอร์ขึ้นมาด้วยตัวเอง ก็จะทำได้หลังจากผ่านเทิร์นที่มันหมอบไปเเล้วเเต่ยังไม่โดนโจมตี จนวนมาถึงเทิร์นของคุณ

การต่อสู้ของมอนสเตอร์
การสั่งให้มอนสเตอร์โจมตี จะสามารถทำได้ในเฉพาะผู้เล่นที่เป็นเจ้าของเทิร์นเท่านั้น เเละเเน่นอนว่าการต่อสู้ของเกมนี้ ตัดสินเเพ้ชนะกันที่พลังชีวิตของมอนสเตอร์ที่เหลืออยู่ ซึ่งมอนสเตอร์ที่อยู่ในโซนโจมตีหรือโซนซัพพอร์ตนั้นสามารถจะโจมตีมอนสเตอร์ที่อยู่ในช่องใดก็ได้ยกเว้นมอนสเตอร์ในลีดเดอร์โซนหากมอนสเตอร์ในโซนป้องกันยังมีพลังชีวิตเหลืออยู่ มอนสเตอร์ที่ตายในการต่อสู้ จะถูกส่งเข้าสำรับเเล้วจากนั้นเมื่อกลับมาสู่เทิร์นของผู้ที่สูญเสียมอนสเตอร์ไปในเทิร์นก่อนหน้า จะสามารถเลือกการ์ดมอนสเตอร์หนึ่งตัวจากในเด็คมาไว้บนมือได้โดยไม่จำเป็นต้องให้อีกฝ่ายเห็นว่าเลือกอะไร(ถึงเเม้ว่าจะมีมอนสเตอร์ฝ่ายของตนตายไปมากเท่าไหร่ก็จะสามารถหยิบขึ้นได้เเค่หนึ่งตัวเท่านั้น) เเต่จะต้องไม่ใช่ตัวที่ตายก่อนหน้านี้ เเละจะสามารถวางมันลงไปบนกระดานได้ก็ต่อเมื่อวนกลับมาเข้าเทิร์นตนเองในครั้งต่อไปเท่านั้น(ก็ถ้าเกิดมีมอนตายเเล้วสามารถอัญเชิญตัวอื่นลงมาเสียบเหมือนเดิมในทันทีงี้ก็คงสู้กันไม่จบไม่สิ้น)
 
การอัญเชิญเเบบพิเศษ Destiny Summon
การอัญเชิญมอนสเตอร์ด้วยวิธีนี้นั้นสามารถทำได้เพียงหนึ่งครั้งต่อหนึ่งเกมเท่านั้น ซึ่งสามารถจะทำในเทิร์นของใครก็ได้ทั้งนั้น โดยการเลือกมอนสเตอร์หนึ่งตัวบนกระดานนำกลับเข้าสำรับเเล้วสับใหม่ จากนั้นจั่วการ์ดใบบนสุด หากเป็นมอนสเตอร์ที่ไม่ได้มีชื่อซำ้กันกับตัวที่นำกลับเข้าไปด้วยวิธีนี้ ก็จะสามารถอัญเชิญลงมาเเทนที่เดิมของตัวที่ถูกนำกลับเข้าเด็คด้วยวิธีนี้ เเต่ถ้าหากเป็นตัวชื่อเดียวกัน จะไม่สามารถทำอะไรได้นอกจากวางกลับไว้เป็นใบบนสุดเช่นเดิม (เท่ากับว่าคุณสูญเสียมอนสเตอร์โดยเปล่าประโยชน์เเละจะไม่ได้สิทธิ์หยิบมอนสเตอร์มาเพิ่มบนมือ เพราะว่าไม่ได้สูญเสียจากการตายเพราะการต่อสู้)
 
จบการอธิบายคร่าวๆเเค่นี้ครับ ใครมีคำถามอะไรบอกมาได้นะครับ เดี๋ยวผมจะอธิบายให้

แสดงความคิดเห็น

4 ความคิดเห็น

no one know 15 พ.ค. 61 เวลา 08:23 น. 1

น่าสนใจนะ แต่ผมว่าเกมคงจะน่าเบื่อมาก ๆ หากไม่มีการจั่วเลยนอกจากครั้งแรกสุดที่เลือกการ์ดขึ้นมาทั้งหกใบน่ะ (รวมเดสตินี่ซัมม่อนด้วยก็เท่ากับเจ็ด) เกิดคุณมัลลิแกน (การจั่วตอนเริ่มเกม) ได้การ์ดที่ไม่ต้องการหรือแพ้ทางเดคฝ่ายตรงข้ามนี่คือเกมจบเลยนะ เพราะคุณไม่มีสิทธิ์แก้ทางอะไรได้อีกแล้วนอกจากจั่วเปลี่ยนมอนสเตอร์แค่ใบเดียว เว้นเสียแต่มอนสเตอร์ไม่มีแพ้ทางชนะทางกัน แต่นั่นแหละเกมก็คงน่าเบื่ออีกเพราะความสามารถทุกอย่างจะดูดาษ ๆ ทันที หรือถ้าจะทำให้ซับซ้อนมันก็ลำบากทางผู้สร้างเกมอีก ขนาดเกมการ์ดใหญ่ ๆ ที่เล่นกันในปัจจุบันยังต้องมาการโรเตชั่นการ์ดทุก ๆ สองปีเลย (ที่ผมรู้จักก็ MTG ยูกิโอ และ HEARTHSTONE ที่โรเตชั่นเรื่อย ๆ) ที่ต้องโรเตชั่นก็เพราะการดีไซน์การ์ดใหม่ ๆ ให้สามารถนำมาเล่นแทนการ์ดเก่าที่มีอยู่แล้วและเป็นที่นิยมนั้นยากมาก บางเดคมีโพเทนเชี่ยลที่แข็งแกร่งและกลายเป็นเมต้า (ยอดนิยม) จนทุกคนจัดเดคเหมือน ๆ กันและใช้เทคนิคเดียวกันราวกับก็อปกันมา (ฮา) ไม่เว้นแม้แต่การแข่งขันรายการใหญ่ ๆ


ที่สำคัญกว่านั้นคุณก็ไม่ได้แจ้งขนาดของเดคด้วยว่ามีกี่ใบ ถ้าให้เดาคงมีสัก 10-12 ใบได้มั้ง? เพราะจั่วมาใช้จริงได้แค่ 7 อีกกว่าครึ่งคือไม่ได้ใช้และไม่มีลุ้นจะใช้ด้วย เอาจริง ๆ ผมเริ่มรู้สึกว่ามันไม่ใช่การ์ดเกมล่ะ เหมือนเกมภาษาที่ใส่การ์ดมาเป็นตัวประกอบมากกว่า แล้วอ้างอิงรูปแบบการเล่นจากเกมหมากรุก


และในเมื่อเกมนี้จั่วได้แค่ครั้งแรก+เดสตินี่ซัมม่อนหนึ่งตัวเท่านั้น เท่ากับว่าแพ้ชนะตัดสินกันที่มัลลิแกนมือแรกอย่างเดียวเลย นี่มันคือเกมวัดดวงยิ่งกว่าเกมการ์ดอื่น ๆ ที่ผมเคยสัมผัสมาเลยนะ (ฮา) หากว่าคุณต้องการตัดองค์ประกอบเรื่องดวงออกจากแผนการเล่นให้มากที่สุด นี่คือรูปแบบที่ควรหลีกเลี่ยงล่ะ...


......


ถ้าจะให้แนะนำล่ะก็ ลองเปลี่ยนรูปแบบสักนิดจากไม่ให้จั่วการ์ดก็ลองเพิ่มออพชั่นเสริมอย่างถ้าลีดเดอร์ทำอะไรสำเร็จสักอย่าง (เช่นโจมตีหรือใช้ความสามารถพิเศษ) ก็จะสามารถจั่วการ์ดได้หนึ่งใบ แต่จะไม่ทำก็ได้ขึ้นกับสถานการณ์ เช่นการ์ดบนบอร์ดแข็งอยู่แล้วหรือถ้าโจมตีไปก็อาจเสียท่าอีกฝ่ายได้ แบบนี้จะทำให้เกมเพิ่มความลึกขึ้นไปอีกระดับนะครับ ^^


(เอาใจช่วยนะเพราะไม่ค่อยเห็นใครคิดระบบการ์ดเกมมาใช้ในนิยายสักเท่าไหร่)

1
นายถังนำ้ 15 พ.ค. 61 เวลา 11:04 น. 1-1

ขอบคุณมากๆครับ ผมจะพยายามต่อไป สิ่งที่ผมเล็งไว้ ให้มีกลยุทธิ์ตรงที่การใช้ความสามารถของมอนสเตอร์ เมื่อพวกมันอยู่ในโซนต่างๆ อย่างเช่นการที่มันอยู่ในโซนโจมตีจะมีเอฟเฟ็คที่จะโจมตีได้ถึงสองครั้งต่อเทิร์น เอฟเฟ็คฮีลทำให้เมื่อมอนสเตอร์ที่เคยถูกการ์ดใบนี้ฮีลตายไปในการต่อสู้ จะสามารถนำมอนสเตอร์ที่มีพลังชีวิตไม่เกินสามพันลงมาวางทับมอนตัวนั้นได้ทันที กรณีนี้จะเป็นเอฟเฟ็คที่สามารถป้องกันไม่ให้โซนป้องกันหายไปได้ จากการตายของมอนสเตอร์ เเต่ว่า จะเป็นเอฟเฟ็คที่ใช้ได้เเค่ครั้งเดียวเท่านั้น


เอฟเฟ็คป้องกันก็จะมีความสามารถอย่างเช่น การ์ดใบนี้สามารถฟื้นฟูพลังชีวิตของมันเองได้ ทุกครั้งเมื่อจบเทิร์นเป็นจำนวนสองพัน หรือมีเอฟเฟ็คที่บังคับให้มอนสเตอร์ทุกตัวของฝ่ายตรงข้ามหากจะโจมตีต้องตีที่มันเท่านั้น ไม่สามารถไปเเตะต้องตัวที่อยู่ในโซนตีหรือโซนซัพพอร์ตได้ครับ


เเล้วก็ทีเด็ดอยู่ที่ลีดเดอร์ เราไม่รู้เลยว่า มอนสเตอร์หนึ่งในหกใบที่เราเห็นตอนเเรก เขาวางอะไรลงไปกันเเน่ เเล้วเอฟเฟ็คเมื่อมอนสเตอร์ในลีดเดอร์โซนมันจะเก่งมากๆ อย่างเช่น มอนสเตอร์ เอซของพระเอก เมื่อการ์ดใบนี้ถูกพลิกหงาย ในเทิร์นที่เเปดเป็นต้นไป มันจะได้ความสามารถพิเศษ นั่นคือทุกครั้งที่การ์ดใบนี้ทำการต่อสู้ มอนสเตอร์ที่ต่อสู้ด้วยจะตายทันที


ผมคิดว่าจะกำหนดให้ใส่หนึ่งสำรับไว้ได้ยี่สิบใบเป็นอย่างน้อยเเล้วไม่เกินสามสิบใบครับ ถึงจะไม่มีการจั่ว เเต่ว่ามันก็มีเอฟเฟ็คที่เข้าๆออกๆสำรับกันอยู่ ผมจะพยายามทำให้มันดีที่สุดครับ ขอบคุณมากอีกครั้ง

0
Death With Love 15 พ.ค. 61 เวลา 10:05 น. 2

ยอมรับว่าการจั่วเป็นเรื่องของดวง แต่มันก็ไม่ใช่แค่นั้น

ยังเป็นการช่วยในเรื่องพลิกแพลงหรือเสริมกลยุทธ์ต่างๆ

// แถมการจั่วไม่ใช่ว่าดวงอย่างเดียวด้วย อย่าลืมครับว่า การจัดเด็ดร่วมด้วย


อ่านรายละเอียดเกมการ์ดของจขกท.รู้สึกนิ่งสนิท

น่าเบื่อหรือเปล่าไม่ทราบ แต่เกมแทบจะตัดสินผลได้ตั้งแต่เริ่มเกม


คิดเห็นเช่นเดียวกับคห.1

ถ้ายังไงจขกท.ก็ไม่เอาการจั่ว ต้องเพิ่มลูกเล่นอื่นๆ ให้เกมมีรายละเอียดและความหลากหลาย ไม่ใช่นิ่งตั้งแต่เทิร์นแรก ส่วนการอัญเชิญ Destiny Summon ผมไม่เชื่อว่าจะทำให้เกมพลิกแพลงได้มากเท่าไร


แนะนำว่า จำลองหรือทดสอบระบบการเล่นด้วยครับ มันจะทำให้รู้ว่าเกมมันสนุกหรือติดขัดตรงไหน

ซึ่งจากที่อ่าน ผมคิดว่าเกมมันราบเรียบมาก เหมือนเปิดหน้าตีกัน ไร้กลยุทธ์ไร้แผนการที่พลิกผลแพ้ชนะ


เอาใจช่วยครับ ลองปรับปรุง เพิ่มจุดแข็งและพยายามลบข้อด้อยนะครับ

1
นายถังนำ้ 15 พ.ค. 61 เวลา 11:15 น. 2-1

ขอบคุณมากๆครับ ที่มาช่วยเเนะนำ เเต่สิ่งที่เทิร์นเเรกจะทำ ก็จะมีในด้านของการบลัฟพลังให้กับมอนสเตอร์ หรือฟื้นฟูชีวิตให้มากขึ้น โดยมาจากความสามารถของมอนสเตอร์ซัพพอร์ตที่เป็นการเตรียมการให้กับมอนสเตอร์ในโซนป้องหรือโซนโจมตีได้เเข็งเเกร่งขึ้น เเต่เพราะเหลือการ์ดได้เเค่สามใบ นอกจากการวางไว้ที่ลีดเดอร์โซน ก็จะขึ้่นอยู่กับตัวผู้เล่นเองว่า เขาจะนำอีกสามใบไปวางไว้ในโซนป้องกันสองช่องวางตรงโซนซัพพอร์ตหนึ่งเพื่อเน้นการป้องกัน หรือจะนำไปไว้ในโซนโจมตีหนึ่ง โซนป้องกันหนึ่ง โซนซัพพอร์ตหนึ่ง เพื่อความบาลานซ์เเต่การป้องกันก็จะอ่อนลงด้วย เพราะมีคนปกป้องลีดเดอร์คนเดียว หรือว่าจะเป็นทีมเน้นตี+ถึก ก็จะเป็นวางป้องกันสอง วางโจมตีหนึ่ง นี่เป็นสิ่งที่ผมคิดว่าจะเป็นการวางหมากของคนเริ่มเกม


เเล้วความสามารถพิเศษของมอนสเตอร์จะตามเข้ามาครับ อย่างเช่นมอนสเตอร์ในโซนป้องกันจะสามารถใช้ความสามารถในการป้องกัน อย่างเช่นเมื่อการ์ดใบนี้ถูกโจมตี จะได้เลือกนำการ์ดสองใบ จะสำรับมาขึ้นมือ ชูให้ฝ่ายตรงข้ามเห็น จากนั้นเก็บหนึ่งใบไปไว้บนสุดของสำรับ เเต่ความสามารถจะสามารถทำได้เเค่ครั้งเดียวเท่านั้นต่อหนึ่งเกม


ความสามารถในโซนซัพพอร์ต เมื่อมอนสเตอร์ตัวนี้ทำการฮีลมอนสเตอร์สายเงา จะทำให้สามารถฟื้นฟูพลังชีวิตได้เป็นสองเท่า อย่างเช่นความสามารถในการฮีล มีเเค่ห้าร้อย เเต่ว่าถ้าหากทำการฮีลให้กับมอนสเตอร์สายเงา จะสามารถฟื้นฟูพลังชีวิตได้ได้ถึงหนึ่งพัน


พอจะดีขึ้นไหมครับ

0
ELVHA 15 พ.ค. 61 เวลา 20:13 น. 4

ปัจจัยที่จะทำให้เกมมันดูจบเร็วหรือเกิดการเมต้ามาก ๆ เนี่ย


คือการที่คุณเจ้าของกระทู้พยายามจะตัดปัจจัยเรื่องดวงออกไปให้มากที่สุดนี่แหละนะ




ซึ่งกลับกันกับผมเลยแฮะ


ผมเองก็ออกแบบการ์ดเกม


วางระบบอะไรต่อมิอะไรไปแล้ว และเริ่มออกแบบการ์ดไปเกือบจะร้อยใบแล้ว


ซึ่งการ์ดเกมที่ผมออกแบบไว้ นอกจากจะไม่ตัดปัจจัยเรื่องดวงทิ้งแล้ว


ระบบเกมยังมีจุดที่บ่อยครั้ง "ดวง" จะเข้ามามีผลกระทบต่อเกมมาก


ซึ่ง ก็ตรงกับความต้องการของผม


ที่ไม่ต้องการให้เกมจบเร็วเกินไป ด้วยการระดมซัดคอมโบต่อเนื่องแต่ฝ่ายเดียวเป็นชุดใหญ่ของผู้เล่นฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งแต่ถ่ายเดียว





8
นายถังนำ้ 15 พ.ค. 61 เวลา 20:47 น. 4-1

ผมอยากให้ใช้ความสามารถพิเศษของมอนสเตอร์เป็นหลักมากกว่าครับ การ์ดบนมือจะมีถือบ้าง ก็ได้มาจากกดของเกมหรือความสามารถของมอนสเตอร์ เเต่หลักๆคือการบริหาร เกมนี้ไม่มีจบเร็วครับ มอนสเตอร์ที่มีความสามารถเเข็งเเกร่งจะต้องใช้เวลาในการชาร์จก่อนจะพลิกหงายนานมาก มันขึ้นอยู่กับเด็คของเเต่ละคนที่มีการเล่นเเบบไหน คนหนึ่งสายจบเร็วก็สามารถตีตัวลีดเดอร์ได้โดยไม่สนใจตัวดีเฟนซ์ อีกคนสายเยื้อเพื่ออัญเชิญตัวใหญ่ คนหนึ่งในบาลานซ์อีกคนเน้นสเเปมอัญเชิญ ผมจะทำให้มันหลากหลายเเล้วไม่เกิดเมต้าครับ สิ่งที่ผมเกลียดที่สุดในเกมออนไลน์คือเมต้า มันจะต้องไม่มีการ์ดใบไหนเก่งเกินไป การ์ดใบเดียวต่อคอมโบเป็นร้อยเป็นล้านมันจะต้องไม่มี เเล้วก็ที่ผมตัดการจั่วประจำเทิร์นออก เพราะผมไม่ต้องการฉากประเภทที่ว่า จั่วเทพ ได้ใบเดียวพลิกเกมโลกตะลึง

0
ELVHA 15 พ.ค. 61 เวลา 22:01 น. 4-2

อืม ก็คิดเหมือนกันหรอกนะ


แต่ว่า


-ระบบการ์ดเกมของผมที่คิดไว้เนี่ย


มันมีการ์ดแบบที่จัดว่าเป็น "ดวงล้วน ๆ" อยู่ด้วย


ดวงล้วน ๆ แบบที่ไม่เจาะจงล็อคคอมโบไหนทั้งนั้น


ใช้ในการแข่งรอบนี้ รอบต่อไปอาจได้ผลไม่เหมือนกันนี้ หรือเผลอ ๆ ก็อาจเกิดในสถานการณ์ที่ไม่ซ้ำกันเลย (แต่ผลของการ์ดนี้ออกแน่นอน)


อะไรแบบนั้นแหละ



0
นายถังนำ้ 15 พ.ค. 61 เวลา 22:08 น. 4-3

มีกฎกติกาหรือนิยายของเกมที่คุณสร้างมาให้อ่านไหมครับ ผมอยากสนใจว่ามันเกมนั้นเป็นยังไง

0
ELVHA 15 พ.ค. 61 เวลา 22:56 น. 4-4

อืม น่าเสียดายจัง


ก็อยากบอก (อวด) หรอกนะครับ


แต่มันเป็นส่วนสำคัญส่วนหนึ่งของระบบการ์ดเกมนี้ของผมเลย


เพราะงั้นเลยจำต้องเก็บไว้เป็นความลับ จนกว่าจะถึงเวลาที่มันได้ออกสู่สายตาประชาชี


ถ้ายังไงก็ต้องขอโทษด้วยครับ แต่ส่วนนี้คงบอกไม่ได้จริง ๆว่ามันเป็นยังไง




อืม


แต่ถ้าแค่ระบบเกมคร่าว ๆ ละก็คงพอบอกได้อยู่

0
นายถังนำ้ 15 พ.ค. 61 เวลา 23:02 น. 4-5

มีชื่อเรื่องไหมครับ จะได้รอดู ตอนเเรกเรื่องที่ผมทำ มันไม่ใช่การ์ดเกมนะ เเต่ว่าอยากจะนำเสนอความเเปลกใหม่ในธีมของเเต่ละตอนที่ต่างกัน ตอนนี้มาถึงเวลาของการ์ดเกม

0
ELVHA 15 พ.ค. 61 เวลา 23:40 น. 4-6

ชื่อเรื่องยังไม่มีหรอกครับ


แล้วว่ากันจริง ๆ มันเป็นการ์ดเกมที่เกิดขึ้นจากนิยายด้วย


กล่าวคือ มันเป็นการ์ดเกมที่เอาตัวละครและเรื่องราวในจักรวาลของผมมาใช้เป็นวัตถุดิบสร้างการ์ดต่าง ๆ


โดยตัวชูโรงหลักของการ์ดเกมนี้คือตัวละคร "กลุ่มหนึ่ง"



0
นายถังนำ้ 15 พ.ค. 61 เวลา 23:48 น. 4-7

ฟังดูดีมากเลยครับ อ๋อ มิน่าล่ะ ถึงมีเกือบร้อยใบก่อนนิยายจะออก หรือเกือบร้อยใบนั่นไม่เกี่ยวกัน

0
ELVHA 16 พ.ค. 61 เวลา 00:12 น. 4-8

เกี่ยวครับ




คือถึงจะบอกว่าตัวละครกลุ่มหนึ่งนั่นเป็นตัวชูโรงหลักของการ์ดเกมของผม


แต่จริง ๆ แล้วตัวละครส่วนใหญ่หรือทั้งหมดในจักรวาลก็จะถูกนำมาปรากฎและใช้ในการ์ดเกมนี้ด้วยกันทั้งหมดทั้งสิ้น


ซึ่ง ในจักรวาลของผมตอนนี้มีตัวละครแบบกะคร่าว ๆ ก็เยอะนะ


น่าจะเกิน 500-600 แล้ว



0